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黑神話悟空熱潮退燒 中國3A大作玩家數崩跌剩2萬

銀石觀測者2026-02-21 02:41
2/21 (六)AI
AI 摘要
  • 曾經風光的中國3A代表作 《黑神話:悟空》由中國遊戲科學公司耗時多年開發,被視為中國遊戲產業邁向國際化的重要里程碑。
  • 然而根據前桃園市議員王浩宇近期爆料,這款曾同時在線高達240萬人的現象級作品,目前同時在線玩家數僅剩約2萬人,暴跌幅度超過99%。
  • 以每份售價約新台幣1300元計算,總營收超過400億新台幣,這個數字不僅讓中國遊戲產業為之振奮,更證明中國開發團隊具備打造國際級大作的能力。
  • 王浩宇引用的數據指出,從高峰期的240萬人滑落至2萬人,這個數字不僅反映熱門遊戲的自然衰退曲線,更暴露單機劇情遊戲在長期營運上的根本挑戰。

中國首款3A級大作《黑神話:悟空》在2024年8月20日發售後曾風靡全球,創下2800萬份銷量與約90億人民幣營收紀錄,更獲得特斯拉執行長馬斯克與陸委會副主委梁文傑公開關注。然而根據前桃園市議員王浩宇近期爆料,這款曾同時在線高達240萬人的現象級作品,目前同時在線玩家數僅剩約2萬人,暴跌幅度超過99%。這款以《西遊記》為背景的動作角色扮演遊戲,不僅面臨熱潮退燒的市場規律,更因台灣地區在遊戲下載選項中被單獨列出而引發兩岸爭議,成為影響其長期營運的關鍵因素。

曾經風光的中國3A代表作

《黑神話:悟空》由中國遊戲科學公司耗時多年開發,被視為中國遊戲產業邁向國際化的重要里程碑。遊戲採用虛幻引擎5打造,將中國古典文學《西遊記》重新詮釋為黑暗奇幻風格的動作冒險作品。從釋出首支預告片開始,其精緻的角色建模、流暢的戰鬥系統與極具東方美學的場景設計,就持續引發全球遊戲社群熱烈討論。正式發售後,Steam平台同時在線人數一度突破240萬,創下單人劇情遊戲歷史第二高紀錄,僅次於《艾爾登法環》。

銷售成績與國際關注

遊戲上市首週即創下驚人成績,全球總銷量迅速突破千萬大關,最終累計達到2800萬份。以每份售價約新台幣1300元計算,總營收超過400億新台幣,這個數字不僅讓中國遊戲產業為之振奮,更證明中國開發團隊具備打造國際級大作的能力。國際媒體如IGN、GameSpot等皆給予高度評價,認為其在戰鬥深度與視覺表現上足以與歐美3A作品並駕齊驅。特斯拉執行長馬斯克更在個人社群平台分享以自己面貌合成的悟空AI換臉圖,引發跨領域討論熱潮。陸委會副主委梁文傑在2024年8月的記者會上被問及此事時,也坦言「自己也想玩」,顯見其文化影響力跨越政治界線。

台灣下載爭議事件

然而這款遊戲的成功之路並非一帆風順。2024年8月底,部分中國玩家在Steam平台下載遊戲時發現,在「下載地區」選項中,台灣被單獨列出,且前方未標註「中國」二字。這個在國際遊戲平台常見的地理位置標示方式,卻引發中國小粉紅族群強烈不滿,認為此舉涉及「台獨」意涵,揚言要抵制退款。相關言論在社群平台迅速發酵,甚至出現檢舉潮。面對此爭議,台灣玩家社群則展現堅定立場,強調「台灣是台灣,中國是中國」的一邊一國論述,雙方在網路上激烈交鋒。雖然遊戲科學公司並未公開回應此事,但這場風波已為遊戲在中國市場的長期發展埋下隱憂。

玩家社群急遽萎縮現況

根據Steam平台公開數據追蹤網站顯示,《黑神話:悟空》的同時在線人數確實呈現斷崖式下跌。王浩宇引用的數據指出,從高峰期的240萬人滑落至2萬人,這個數字不僅反映熱門遊戲的自然衰退曲線,更暴露單機劇情遊戲在長期營運上的根本挑戰。相較於具備線上服務模式的遊戲,純單機作品在玩家通關後往往難以維持活躍社群,這是整個遊戲產業的普遍現象。

數據背後的警訊

2萬名同時在線玩家對於一款售價超過千元的單機遊戲而言,並非完全絕望的數字。事實上,能夠在發售近兩年後仍維持此規模的活躍用戶,已屬難得。真正的警訊在於衰退速度過快,以及玩家社群的討論熱度幾乎消失殆盡。在Twitch、YouTube等直播平台,相關實況內容觀看數大幅下降;Reddit、巴哈姆特等論壇的討論串也從每日數十篇減少至每週零星幾篇。這種「沈默式衰退」對於依賴口碑延續生命力的單機遊戲而言,比數字本身更具殺傷力。

熱門遊戲生命週期挑戰

現代遊戲產業競爭極度激烈,即使是年度最佳遊戲,也難逃生命週期規律。以2022年現象級作品《艾爾登法環》為例,其同時在線人數從高峰期至今也下跌超過95%,但仍透過DLC擴充內容維持一定熱度。《黑神話:悟空》目前尚未公佈任何大型DLC計畫,開發團隊似乎將重心轉移至下一個專案。在缺乏新內容刺激的情況下,玩家自然轉向其他新作品。2025年初推出的《魔物獵人荒野》、《GTA6》等超級大作,更進一步瓜分玩家注意力與遊玩時間。農曆春節期間雖是遊戲熱季,但玩家更傾向選擇具備連線功能的派對遊戲或手遊,單機大作在此時反而難以吸引回流用戶。

對兩岸遊戲市場的啟示

《黑神話:悟空》的興衰歷程,為兩岸遊戲產業提供深刻啟示。中國遊戲產業長期在手遊領域稱霸全球,但在主機與單機市場始終難以突破。這款作品的成功證明技術力已達國際水準,但後續營運與社群經營的困境,也暴露產業結構性的弱點。

中國遊戲產業的困境

中國遊戲市場長期被手遊與網遊主導,玩家消費習慣偏向免費下載、課金制模式。對於一次性付費的單機大作,雖然初期願意支持,但缺乏持續投入課金的誘因,導致玩家流失速度遠快於西方市場。此外,中國嚴格的遊戲審查制度與政治敏感度,也讓開發團隊在內容創作上綁手綁腳。台灣地區標示爭議雖是市場小插曲,卻凸顯中國玩家社群的高度政治敏感性,這對於欲走向國際的中國遊戲公司而言,是必須面對的難題。遊戲科學公司在事件發生後的低調處理,雖避免事態擴大,卻也失去與核心玩家溝通的機會。

台灣市場的特殊性

台灣雖然市場規模不及中國,但玩家消費力強、對單機遊戲接受度高,一直是全球遊戲廠商重視的市場。在《黑神話:悟空》的案例中,台灣玩家展現成熟的公民意識與堅定的國家認同,不因遊戲品質優秀就妥協於政治壓力。這種態度也反映在消費行為上,台灣玩家更願意支持尊重本地市場的國際廠商。對於中國遊戲公司而言,台灣既是試金石也是敲門磚,若能妥善處理兩岸市場的敏感議題,將更有機會打入東南亞、日本等重視在地化的市場。反之,若一味迎合中國民族主義情緒,最終可能兩頭落空。