微軟遊戲新執行長Asha Sharma首發聲 承諾堅守人性故事價值拒絕AI代工
- 高層改組震動遊戲界 AI專家接掌引發疑慮 微軟遊戲部門啟動世代交替 上週微軟遊戲部門宣佈的高層改組計畫,堪稱Xbox品牌成立以來最重大的人事震盪。
- Xbox的回歸:重建品牌認同 「Xbox的回歸」意味著重新連結核心玩家社群。
- 同時,她將推動跨平台敘事整合,讓Xbox遊戲能與PC、雲端串流服務共享進度,但獨佔劇情內容將保留給Xbox生態系玩家,作為品牌忠誠度的獎勵機制。
- 微軟遊戲部門新任執行長Asha Sharma近日接受《Variety》專訪,首度回應外界對其AI背景與缺乏遊戲產業經驗的質疑。
微軟遊戲部門新任執行長Asha Sharma近日接受《Variety》專訪,首度回應外界對其AI背景與缺乏遊戲產業經驗的質疑。在接替Phil Spencer掌舵Xbox後,Sharma明確承諾將推動「偉大的遊戲」「Xbox的回歸」與「遊戲的未來」三大方向,並強調觸動人心的故事必須由人類創造,拒絕讓AI取代靈魂。這項人事變動上週宣佈後引發社群熱議,她坦言作為遊戲社群局外人「還有很多要學習」,但強調自己是以平台建設者身份,致力贏得玩家與開發者信任,而非以技術官僚姿態主導創作。
高層改組震動遊戲界 AI專家接掌引發疑慮
微軟遊戲部門啟動世代交替
上週微軟遊戲部門宣佈的高層改組計畫,堪稱Xbox品牌成立以來最重大的人事震盪。長期帶領Xbox並深受玩家敬愛的Phil Spencer正式宣佈退休,結束其長達數十年的遊戲產業生涯。與此同時,被視為Spencer門生、近年主掌Xbox策略規劃的Sarah Bond也同步離職。這一波高層出走,讓外界對微軟遊戲部門的未來方向充滿不確定性。接任執行長大位的Asha Sharma原為微軟CoreAI產品開發負責人,專精於人工智慧基礎架構與平台建置,卻從未有遊戲開發或發行營運的實戰經驗。而原Xbox工作室負責人Matt Booty則獲得晉升,成為Sharma的副手,這項安排被解讀為微軟試圖在技術創新與遊戲內容之間取得平衡。
Nadella大膽佈局背後的戰略思維
微軟執行長Satya Nadella這項人事任命引發業界激烈辯論。支持者認為,在AI技術重塑所有產業的關鍵時刻,引入懂AI的領導人可加速遊戲開發流程、提升營運效率,並為玩家帶來創新體驗。反對者則擔憂,由一位「純AI專家」領導充滿創意與藝術性的遊戲產業,可能導致技術本位主義凌駕於創作本質之上。社群媒體上更出現大量玩家表達憂慮,擔心Xbox獨佔作品將淪為演算法生成的量產商品,失去長久以來的人文溫度。面對這些聲浪,Nadella罕見地在內部備忘錄中強調,這項任命是「為了讓遊戲產業在AI時代保持人性光輝」,而非相反。
重新定義偉大遊戲 獨立作品成核心理念
以Firewatch為典範闡述情感共鳴
在專訪中,Sharma展現出令人意外的遊戲素養。她特別提及2016年推出的敘事解謎遊戲《救火者(Firewatch)》作為「偉大遊戲」的典範。這款由獨立工作室Campo Santo開發的作品,以懷俄明州荒野的守望員為主角,透過無線電對話建構出懸疑而動人的故事。Sharma指出,Firewatch沒有華麗的3A級畫面,也沒有複雜的戰鬥系統,卻能讓玩家在短短數小時內經歷孤獨、懷疑、希望與失落等複雜情緒,這正是她心中遊戲應有的樣貌。她強調,情感共鳴不是透過運算能力或機器學習模型就能批量生產的,而是源自創作者對人性的深刻觀察與真誠表達。
三大支柱建構遊戲價值體系
Sharma進一步闡述她對偉大遊戲的定義框架,包含三個不可分割的要素:深厚的情感共鳴、獨特的觀點視角、以及能讓玩家主動感受而非被動接受的敘事體驗。她認為,當前遊戲產業過度追求開放世界規模、支線任務數量與角色客製化深度,卻忽略了故事的核心力量。獨特觀點意味著遊戲必須反映創作者的個人經驗、文化背景與價值判斷,這是AI透過數據模仿無法達成的境界。而敘事體驗的關鍵在於玩家自主性,讓玩家透過自己的選擇與探索,逐步拼湊出故事的完整樣貌,這種「主動感知」的過程,正是遊戲相較於電影、小說等媒介的獨特優勢。
直面AI爭議 劃清技術與創作界線
明確承諾拒絕無靈魂的AI代工
面對外界對其AI背景的質疑,Sharma在專訪中做出迄今最明確的表態:「我們絕不會用AI生成那些需要靈魂的內容。」她解釋,AI在某些領域確實能提升效率,例如自動化測試、程式碼除錯、角色動作捕捉清理等技術性工作,這些都是開發者的生產力工具。但當涉及到劇本撰寫、角色塑造、世界觀建構等核心創作環節時,AI只能作為輔助腦力激盪的夥伴,不能也不應成為主要創作者。她特別強調,若讓AI生成主要故事內容,將產生「文化均質化」的危機,所有遊戲都會變成數據統計下的最安全選項,失去冒險精神與突破性創意。
技術應服務創意而非主導方向
Sharma提出「技術謙卑」的概念,認為AI開發者必須認清技術的局限性。她以微軟內部的AI倫理委員會為例,說明已建立嚴格的審查機制,確保任何AI應用都不會削弱創作團隊的自主性。在遊戲開發流程中,AI可以協助生成概念草圖、環境原型、NPC行為樹等初稿,但最終決策權必須掌握在創意總監與編劇團隊手中。她更透露,未來將要求所有使用AI輔助的Xbox工作室,在遊戲工作人員名單中明確標註AI參與範圍,以維護透明度與創作責任歸屬。這項政策若實施,將成為業界首例,可能重塑遊戲開發的責任倫理標準。
平台建設者自我定位 重建雙向信任
坦承局外人身份展現學習誠意
Sharma在專訪中展現罕見的謙遜態度,她毫不避諱地承認:「我現在還是遊戲社群的局外人,有太多東西要學習。」這番言論與典型企業高層的自信姿態形成鮮明對比。她透露,上任後第一件事就是親自遊玩Xbox Game Pass中的獨立遊戲,並與《地獄之刃》《盜賊之海》等作品的開發團隊進行長時間深度對話。她甚至以「學徒心態」自居,要求團隊成員在她犯外行錯誤時直接糾正。這種姿態被業界解讀為高EQ的領導策略,既化解了資深開發者對「外行人領導內行人」的抵觸,也向玩家社群傳達了尊重專業的誠意。
贏得開發者與玩家的雙向信任
作為平台建設者,Sharma提出信任建立的雙軌模型。對開發者,她承諾降低平台分成比例、提供更透明的數據分析工具,並簡化遊戲上架審核流程,讓小型獨立工作室能與3A大廠公平競爭。對玩家,她保證Xbox Game Pass不會淪為AI生成遊戲的試驗場,所有加入服務的作品都必須經過嚴格的創作品質審查。她更暗示將推出「創作者模式」,讓玩家能直接參與遊戲開發的早期回饋,縮短開發者與社群的距離。這種雙向賦權的策略,試圖在商業效率與創作自由之間找到新平衡點。
微軟遊戲未來三大戰略支柱
偉大的遊戲:回歸敘事本質
「偉大的遊戲」不僅是口號,Sharma已要求團隊建立敘事品質評估指標,將故事深度、角色複雜度與情感衝擊力納入專案評估的核心標準。她特別關注中小型敘事驅動遊戲,計畫設立專項基金支持類似《十二分鐘(Twelve Minutes)》《伊迪芬奇的回憶豪宅(What Remains of Edith Finch)》等實驗性作品。這代表微軟可能調整過去偏重3A大作的投資策略,轉而培育更多能觸動人心的中堅創作力量。她認為,這些作品雖然商業規模較小,卻能建立Xbox品牌獨特的文化識別度,長遠來看比短期營收更重要。
Xbox的回歸:重建品牌認同
「Xbox的回歸」意味著重新連結核心玩家社群。Sharma觀察到,近年Xbox因Game Pass的訂閱模式成功,卻也讓部分玩家質疑獨佔作品的獨特性。她計畫強化第一方工作室的敘事能力,要求《最後一戰》《戰爭機器》等旗艦系列在新作中注入更深層的人性思考,而非僅追求畫面與規模。同時,她將推動跨平台敘事整合,讓Xbox遊戲能與PC、雲端串流服務共享進度,但獨佔劇情內容將保留給Xbox生態系玩家,作為品牌忠誠度的獎勵機制。這項策略試圖在開放與獨佔之間找到新平衡。
遊戲的未來:AI作為創作夥伴
「遊戲的未來」是Sharma最能發揮專長的領域,但她刻意將其放在最後。她構想中的未來遊戲,是AI負責繁瑣技術工作,人類專注於創意突破。例如,AI可即時生成符合玩家風格的動態配樂,或根據玩家選擇自動調整NPC的微表情以增強沈浸感,但這些技術都必須服務於預先設計好的人性故事架構。她更透露正在研究AI輔助的無障礙設計,讓視障、聽障玩家也能完整體驗敘事魅力。這種將AI應用於擴大遊戲包容性而非取代創作的理念,或許能為產業指引一條更人道的技術發展路徑。
產業影響與挑戰
對遊戲開發文化的潛在衝擊
Sharma的理念若確實執行,將對微軟旗下15間遊戲工作室產生深遠影響。以黑曜石娛樂、忍者理論等以敘事見長的工作室而言,這項政策無疑是強心針,可獲得更多創作資源與時間。但對以多人連線、服務型遊戲為主的343 Industries(最後一戰系列)或The Coalition(戰爭機器系列),可能面臨商業模式與敘事深度的拉扯。業內人士分析,Sharma必須在藝術追求與商業現實間建立有效的轉譯機制,否則理想可能淪為空談。此外,她提出的AI透明標註政策,可能觸及開發者的技術機密與創作隱私,如何制定可執行的標準將是巨大挑戰。
與Sony及任天堂的差異化競爭
相較於Sony強調電影級敘事與獨佔大作、任天堂聚焦家庭娛樂與創意玩法,Sharma領導下的微軟遊戲可能開闢第三條路線:人性敘事驅動的訂閱服務。這意味著Xbox Game Pass不僅是遊戲數量上的優勢,更要在故事品質上建立口碑。然而,這也帶來風險——獨立敘事遊戲雖然口碑佳,但營收轉換率往往不如3A射擊或運動遊戲。投資人可能對這種「慢工出細活」的策略缺乏耐心。Sharma必須證明,文化資本的累積最終能轉化為商業價值,這需要長期的堅持與清晰的數據說服力。







