玩家倡議組織將成立歐美NGO 挑戰遊戲業強制關服政策
- Ubisoft成為首要目標 《飆酷車神》事件始末 強制下架引爆全球玩家反彈 Ubisoft對《飆酷車神》的處理方式,被視為數位遊戲史上最粗暴的停運案例之一。
- 2023年底,Ubisoft不僅關閉了這款2014年推出的開放世界賽車遊戲伺服器,更透過後端系統直接從所有玩家的Ubisoft Connect帳戶中移除遊戲啟動權限。
- 事實上,Ubisoft已為《飆酷車神2》更新離線模式,證明技術可行性與商業彈性。
- 第一段(導言): 由玩家Ross Scott發起的「Stop Killing Games」倡議組織正式宣佈,將在歐盟與美國設立非政府組織(NGO),直接與政府機構交涉,從法律層面挑戰遊戲發行商強制關閉伺服器、使玩家已購買遊戲變成「數位垃圾」的商業模式。
第一段(導言): 由玩家Ross Scott發起的「Stop Killing Games」倡議組織正式宣佈,將在歐盟與美國設立非政府組織(NGO),直接與政府機構交涉,從法律層面挑戰遊戲發行商強制關閉伺服器、使玩家已購買遊戲變成「數位垃圾」的商業模式。此項決策源於Ubisoft去年強制移除玩家收藏庫中的《飆酷車神》並關閉伺服器,引發全球超過百萬玩家連署抗議。該組織預計攜帶500頁法律文件與歐盟執委會高層會面,推動將玩家權益保障納入歐盟法律體系,建立長期監督與舉報機制,徹底改變數位遊戲市場中「授權」與「所有權」的模糊地帶。
從連署到立法 玩家運動邁向組織化
百萬玩家怒火催生實體NGO
「Stop Killing Games」運動的誕生並非偶然,而是長期累積的玩家不滿達到臨界點的必然結果。Ross Scott在YouTube頻道中詳細說明瞭組織轉型的必要性,指出單純的網路連署雖能引發關注,卻無法對產業造成實質約束力。當Ubisoft決定將初代《飆酷車神》從玩家帳戶中徹底刪除時,這項舉動不僅終結了遊戲的營運生命,更開啟了危險先例——發行商擁有隨時抹除消費者數位資產的絕對權力。這起事件讓玩家社群意識到,若不透過制度化、法人化的組織與立法途徑介入,類似情況將在未來反覆上演。因此,將倡議升級為NGO成為唯一選擇,目標是建立能與政府機構平等對話的永久性監督主體。
歐美雙軌並進策略佈局
Ross Scott明確指出,未來將在歐盟與美國分別設立獨立運作的NGO實體,採取雙軌並進的策略。歐盟方面,主要聚焦於將現有連署內容轉化為具強制力的法律條文,利用歐盟在數位市場監管的領先地位,建立全球首個保障數位遊戲所有權的法規框架。美國方面則著重於消費者保護與集體訴訟機制,透過聯邦貿易委員會(FTC)等機構施壓。這種跨大西洋佈局的戰略意義在於,歐盟立法成功將形成「布魯塞爾效應」,迫使全球遊戲企業調整營運策略;美國市場的介入則能從商業競爭角度,限制發行商濫用終端使用者授權協議(EULA)的條款優勢。兩地NGO將共享資源但獨立運作,形成互補效應。
Ubisoft成為首要目標 《飆酷車神》事件始末
強制下架引爆全球玩家反彈
Ubisoft對《飆酷車神》的處理方式,被視為數位遊戲史上最粗暴的停運案例之一。2023年底,Ubisoft不僅關閉了這款2014年推出的開放世界賽車遊戲伺服器,更透過後端系統直接從所有玩家的Ubisoft Connect帳戶中移除遊戲啟動權限。這意味著即使玩家曾花費60美元購買實體版或數位版,也無法再進入任何遊戲模式,包括理論上可獨立運行的單人劇情內容。這種做法徹底突破了玩家容忍底線,因為過去遊戲停運至少保留單機功能,而Ubisoft的舉動等同宣告玩家購買的只是「有限期服務」而非「遊戲產品」。事件發生後,Stop Killing Games連署人數在兩週內激增30萬,最終突破百萬大關,成為歐盟公民倡議平台有史以來最受關注的數位權益提案之一。
數位垃圾爭議核心
《飆酷車神》事件凸顯的核心問題在於「數位資產所有權的虛幻性」。當玩家點擊購買按鈕時,交易介面明確標示「購買遊戲」,但EULA條款卻隱藏著「授權可隨時撤銷」的但書。這種認知落差構成了消費者權益侵害的本質。更嚴重的是,遊戲本身設計為全程連線驗證,即使單人模式也需連接Ubisoft伺服器確認授權,這種架構設計讓發行商掌握了絕對的生殺大權。Ross Scott在影片中強調,這不僅是商業模式的問題,更是「數位文化滅絕」——當伺服器關閉,遊戲世界、玩家成就、社群創作內容全數消失,不留任何痕跡。相較於實體遊戲卡帶或光碟可永久保存,數位遊戲的脆弱性在此事件中暴露無遺,也讓「數位垃圾」一詞成為玩家社群對這類產品的悲憤形容。
500頁法律文件直指產業痛點
與歐盟執委會關鍵會談在即
為了將玩家怒火轉化為具體政策,Stop Killing Games團隊正在撰寫一份厚達500頁的法律分析報告,作為與歐盟執委會高層會談的核心依據。這份文件不僅彙整了超過百萬連署玩家的訴求,更詳細剖析現行歐盟法律框架下,數位單一市場、消費者保護指令、著作權法等規範如何被遊戲發行商利用漏洞規避責任。文件將具體指出EULA中哪些條款違反歐盟不公平契約條款指令,並引用數位服務法案(DSA)與數位市場法案(DMA)的精神,論證發行商應負的數位資產保管義務。Ross Scott透露,這次會面層級極高,將直接面對負責數位政策的歐盟執委副主席辦公室,若獲得正面回應,歐盟可能在2025年啟動相關立法程序,成為全球首例。
監督舉報系統建立機制
除了立法遊說,NGO的第二項核心任務是建立「遊戲終止通知與申訴平台」。這套系統將要求所有在歐美營運的遊戲發行商,必須在伺服器預定關閉前180天向平台通報,並提交詳細的善後方案,包括是否提供離線模式更新、是否開放伺服器原始碼供社群維護、是否提供部分退款補償等。玩家可透過平台追蹤各遊戲的停運進度,並對不符合規範的廠商提出正式申訴。申訴案件累積到一定數量後,NGO將啟動調查程序,並有權向監管機構提起集體訴訟。這套機制的創新之處在於,它將消費者保護從事後救濟轉為事前監督,迫使發行商在決定停運時必須考量法律與公關成本,從而改變其決策邏輯。
數位所有權之爭 遊戲產業的灰色地帶
授權條款與消費者認知落差
現代數位遊戲市場的最大盲點,在於「購買行為」與「法律定義」的嚴重脫節。當Steam、PlayStation Store或Xbox Marketplace顯示「購買遊戲」按鈕時,99%的消費者理解為取得永久所有權,但實際上EULA條款清楚寫明「授予有限、可撤銷、非專屬的授權」。這種契約設計在實體商品時代幾乎不可想像——想像購買汽車後,車商一年後上門收回鑰匙,理由是「原廠不再提供道路支援服務」。法律學者指出,這種標準條款可能構成民法上的「意思表示不一致」,在歐盟消費者保護法下屬於可挑戰的灰色地帶。NGO的立法目標之一,就是要求數位商店必須在購買頁面以顯眼字體標示「此為授權非購買」及「預估服務終止日期」,讓消費者在充分資訊下做決定。
商業邏輯vs權益保障
從發行商角度,維持老舊遊戲伺服器確實是沈重負擔。以《飆酷車神》為例,每年伺服器營運成本可能超過百萬美元,而活躍玩家僅剩數千人,商業上難以為繼。然而,問題核心不在於能否停運,而在於停運的方式。目前主流作法是「連線驗證+伺服器關閉」的組合拳,這讓玩家連單人內容都無法存取。技術上,發行商完全可在停運前釋出離線模式更新,或將伺服器程式開源讓社群自建。成本也不高,業界估計單機模式解鎖更新約需2-3名工程師工作數月,相較於遊戲開發成本微乎其微。NGO主張,這應成為發行商的「數位善後義務」,如同建築商拆除大樓前需確保不影響周邊安全。若立法強制要求,將促使開發者在遊戲設計階段就納入「生命終止規劃」,從源頭解決問題。
立法成功將重塑產業生態
離線模式與私人伺服器成關鍵
若Stop Killing Games的立法倡議成功,遊戲產業將面臨「數位資產保存義務」的典範轉移。具體而言,新法可能要求發行商在終止線上服務前,必須提供兩種方案之一:一是釋出完整離線模式更新,確保單人內容可永久遊玩;二是開放伺服器原始碼或提供API文件,允許玩家社群架設私人伺服器。這將徹底改變遊戲開發流程,開發者必須在專案初期就規劃「斷線生存」架構,避免將核心邏輯完全綁定在伺服器端。對玩家而言,這意味著真正擁有「數位典藏版」的權利;對發行商而言,雖增加短期成本,但可轉化為行銷優勢——「終身可玩」將成為產品差異化賣點。事實上,Ubisoft已為《飆酷車神2》更新離線模式,證明技術可行性與商業彈性。
數位文化資產保存的歷史意義
這場運動的影響遠超越玩家社群,觸及「數位時代文化保存」的普世課題。電玩遊戲作為21世紀最重要的文化表現形式之一,其歷史價值不亞於電影、音樂或文學。當《飆酷車神》這類承載數百萬玩家共同記憶的作品被發行商單方面「刪除」,等同於國家圖書館焚毀特定時期的出版物。歐盟近年積極推動數位文化資產保存計畫,若將遊戲納入其中,不僅保障消費者權益,更是為人類文明留下數位足跡。NGO的長遠願景是建立「數位遊戲博物館」機制,要求發行商在遊戲終止營運後,將完整程式碼交由國家級文化機構封存,待商業保護期過後開放學術研究與公眾體驗。這將使歐盟成為全球數位文化治理的領頭羊,為其他國家提供可複製的立法藍本。












