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Ubisoft雙線開發極地戰嚎新作 正傳與多人服務型遊戲並進

幽藍編碼者2026-02-21 23:30
2/21 (六)AI
AI 摘要
  • Ubisoft轉型壓力與市場挑戰 從單機敘事走向連線生態 Ubisoft之所以急於推動《極地戰嚎》轉型,背後反映的是整個3A遊戲產業的結構性變化。
  • Ubisoft執行長Yves Guillemot近期接受外媒專訪時證實,兩款《極地戰嚎》系列新作已同步啟動開發,這是自2021年《極地戰嚎6》問世後,睽違近五年的首次回歸。
  • 此舉顯示Ubisoft意圖透過雙軌並行策略,將這款招牌開放世界射擊IP全面導向長期營運模式,以因應遊戲市場對持續性內容的強烈需求。
  • 從《極地戰嚎3》的Vaas到《極地戰嚎5》的Joseph Seed,系列成功關鍵始終在於打造極具魅力的敵對勢力領袖,並讓玩家在自由度極高的環境中逐步瓦解其帝國。

Ubisoft執行長Yves Guillemot近期接受外媒專訪時證實,兩款《極地戰嚎》系列新作已同步啟動開發,這是自2021年《極地戰嚎6》問世後,睽違近五年的首次回歸。據透露,雙專案將在Ubisoft重整後的「Creative Houses」創意體系下運作,由Vantage Studios統籌核心品牌方向。雖然官方未公開細節,但業界消息指出,其中一款為正統單人續作,另一款則鎖定多人連線服務型玩法,可能朝向撤離射擊類型發展。此舉顯示Ubisoft意圖透過雙軌並行策略,將這款招牌開放世界射擊IP全面導向長期營運模式,以因應遊戲市場對持續性內容的強烈需求。

雙線開發策略揭曉 五年空窗後強勢回歸

執行長親自證實 專案架構首度公開

Yves Guillemot在與《Variety》的深入對談中明確表示,Ubisoft內部正在積極推進「兩個極具潛力的《極地戰嚎》專案」,這是官方首度鬆口談論該系列未來佈局。值得注意的是,這兩項開發計畫並非由傳統的單一工作室獨立運作,而是納入Ubisoft去年啟動的組織重整架構之中。在此新體制下,Creative Houses扮演創意中樞角色,負責為旗下各大IP制定統一的藝術風格與敘事基調,而實際開發則交由不同工作室協力完成。

負責統籌《極地戰嚎》品牌的Vantage Studios在此背景下顯得格外關鍵。這個專責團隊的任務不僅是監督遊戲開發進度,更要確保系列核心精神在跨越不同類型與平台時能保持一致性。從Guillemot的發言可以觀察到,Ubisoft正試圖解決過去多個工作室輪流開發導致的風格斷裂問題,希望建立更穩定的品牌識別。這種集中化管理模式,或許能為《極地戰嚎》帶來更連貫的世界觀與玩法設計,特別是在同時發展單人與多人兩條產品線時,如何避免品牌定位模糊將是最大考驗。

產品定位分歧 單人劇情對決多人連線

正統續作延續傳統體驗

根據多方消息來源,第一款新作將是系列粉絲期盼已久的正統單人劇情續作。這意味著玩家仍可期待標誌性的開放世界探索伏筆重重的敘事架構,以及最令人印象深刻的反派角色塑造。從《極地戰嚎3》的Vaas到《極地戰嚎5》的Joseph Seed,系列成功關鍵始終在於打造極具魅力的敵對勢力領袖,並讓玩家在自由度極高的環境中逐步瓦解其帝國。這種公式雖在《極地戰嚎6》遭遇部分批評,認為創新不足,但仍是系列不可取代的核心資產。

然而,在當前市場環境下,純單機3A大作的成本回收壓力日益沈重。Ubisoft必須在維持傳統優勢與注入新玩法之間找到平衡點。可能的解決方案包括導入輕度連線要素,例如好友合作任務或社群挑戰活動,在不破壞單人沈浸感的前提下提升遊戲黏著度。此外,DLC擴充內容的規劃也將比以往更重要,必須提供具說服力的後續劇情與玩法變化,才能延長產品生命週期,滿足投資者對穩定現金流的期待。

服務型遊戲瞄準長期營運

相較於保守的正統續作,第二款新品的定位更為激進。業界傳聞指向一款以撤離射擊(Extraction Shooter)為核心的多人連線遊戲,類似《逃離塔科夫》或《浩劫殺陣2》的玩法架構。這類型遊戲強調高風險高報酬的裝備循環玩家間的爾虞我詐,以及持續性的經濟系統,非常適合作為長期營運的服務型產品。Ubisoft顯然希望藉此切入近年快速成長的硬核戰術射擊市場,同時利用《極地戰嚎》知名的槍械手感與野外生存要素作為差異化優勢。

Guillemot多次在財報會議中提及,《虹彩六號:圍攻行動》是Ubisoft轉型成功的典範。這款2015年推出的戰術射擊遊戲,透過季度更新幹員輪替電競賽事經營,至今仍是公司穩定的收入來源。將此模式複製到《極地戰嚎》品牌上,意味著第二款新作可能捨棄傳統買斷制,改採免費遊玩搭配季票戰鬥通行證的商業模式。這不僅能降低玩家進入門檻,更有機會建立持續消費的社群生態,解決單機遊戲一次性銷售的先天限制。

Ubisoft轉型壓力與市場挑戰

從單機敘事走向連線生態

Ubisoft之所以急於推動《極地戰嚎》轉型,背後反映的是整個3A遊戲產業的結構性變化。隨著開發成本飆漲與玩家注意力分散,傳統一次性買斷的商業模式風險越來越高。投資人要求更穩定、可預測的營收模式,而服務型遊戲正好能提供季度性現金流高毛利率的數位商品銷售。Guillemot在訪談中坦言,維持玩家社群活躍度是大型IP長期獲利的核心,這番話明確點出Ubisoft未來的發展主軸。

然而,這種轉型並非毫無風險。《極地戰嚎》的核心客群長期以來都是衝著精緻的單人敘事獨自探索的沈浸感而來。強行導入多人要素可能引發忠實粉絲的反彈,認為品牌背離初衷。近年來,從《碧血狂殺2》線上模式到《Fallout 76》的轉型爭議都顯示,IP的服務化過程必須極度謹慎。Ubisoft必須證明,新增的多人玩法不會稀釋系列引以為傲的敘事品質,而是能提供互補的遊戲體驗,讓不同類型玩家各取所需。

核心粉絲接受度成關鍵變數

五年來的首度出新,玩家社群的期待值已被拉到最高,但同時也累積了一定程度的質疑聲浪。許多老玩家在論壇中表示,他們最懷念的是《極地戰嚎3》那種孤軍奮戰的緊張感,以及與瘋狂反派間的心理對決。如果第二款新作過度偏向競技導向,可能難以吸引這群核心受眾。反之,若能巧妙融合系列特色的動物互動環境陷阱游擊戰術到多人模式中,或許能創造出市場上獨一無二的撤離射擊體驗。

另一個觀察重點是,Ubisoft是否會在兩款作品間建立連動機制。例如,玩家在單人正傳中解鎖的特殊裝備,能否在多人服務型遊戲中使用;或者多人模式的戰績能反過來影響單人劇情的某些分支。這種跨作品生態系的設計,不僅能提升雙邊玩家的參與動機,更能創造一加一大於二的綜效,為Ubisoft的IP整合策略立下新標竿。但技術實作與平衡性調整的複雜度,將是開發團隊必須克服的重大挑戰。

產業趨勢下的戰略抉擇

3A級IP服務化已成主流

放眼整個遊戲產業,Ubisoft的轉型並非孤例。從EA的《戰地風雲》系列嘗試融入即時服務元素,到索尼將《最後生還者》多人模式獨立開發,各大廠無不積極尋找延長IP生命週期的方法。關鍵在於,現代玩家已習慣持續獲得新內容,而非一次性體驗後就轉向下一款作品。這種行為模式的轉變,迫使開發商必須建立全年無休的內容產能,並透過資料分析持續優化遊玩體驗。

《極地戰嚎》的優勢在於其高度模組化的開放世界設計。無論是地形多樣性的地圖、豐富的野生動物生態,或是可自由搭配的武器改裝系統,都非常適合拆解為季節性更新內容。想像每季推出一個新區域、新反派勢力與新狩獵目標,玩家社群將有充足話題性與回鍋動機。這種做法既能保留系列精髓,又能符合服務型遊戲的營運節奏,或許是Ubisoft心中最理想的路線圖。

然而,執行層面的難度不容小覷。服務型遊戲需要龐大的後續支援團隊,包括平衡性設計師、社群管理員與反作弊工程師,這對Ubisoft的人力配置將是重大考驗。此外,如何設定合理的付費點而不引發「付費取勝」爭議,也需要精密的商業設計。過去《虹彩六號》的成功建立在公平競技基礎上,若《極地戰嚎》多人版因裝備成長機制導致新手難以入門,很可能重蹈《極地戰嚎:破曉》覆轍,淪為曇花一現的實驗品。