索尼Bluepoint工作室關閉內幕 戰神服務型遊戲開發失敗後續提案全遭否決
- 索尼策略轉向 審查標準趨嚴 星鳴特攻失敗後的連鎖反應 《戰神》服務型遊戲喊停之際,正值索尼互動娛樂內部對服務型遊戲策略進行全面檢討的關鍵時刻。
- 根據其中一名資深開發者的說法,Bluepoint在協助聖莫尼卡工作室完成《戰神 諸神黃昏》的PS5版本優化工作期間,看準索尼當時大力推動服務型遊戲的戰略方向,主動提案一款以《戰神》北歐神話宇宙為背景的即時線上服務遊戲。
- 服務型遊戲開發失利 文化與資源難以負荷 戰神宇宙即時服務企劃始末 DetectiveSeeds在社群平台揭露,他於2月20日私下聯繫多位Bluepoint Games現任與離職員工,最終有兩名前員工同意匿名受訪。
- 這項企劃最初獲得PlayStation高層青睞,認為能延續《戰神》IP的長尾效益,並填補索尼在多人連線遊戲領域的產品線空缺。
索尼互動娛樂旗下以《惡魔靈魂》重製版聞名的Bluepoint Games工作室近日驚傳關閉。根據爆料者DetectiveSeeds於2月20日透過LinkedIn訪問兩名前員工所得內幕,主因是工作室在開發《戰神 諸神黃昏》期間提案的即時服務型遊戲嚴重失利,進度多次延誤後遭官方叫停,隨後提出的四項新企劃又因市場評估不佳全數被打槍,最終在資源耗盡、士氣低落下難逃收攤命運。此事件凸顯索尼服務型遊戲策略轉向後,第一方工作室面臨的嚴峻生存壓力。
服務型遊戲開發失利 文化與資源難以負荷
戰神宇宙即時服務企劃始末
DetectiveSeeds在社群平台揭露,他於2月20日私下聯繫多位Bluepoint Games現任與離職員工,最終有兩名前員工同意匿名受訪。根據其中一名資深開發者的說法,Bluepoint在協助聖莫尼卡工作室完成《戰神 諸神黃昏》的PS5版本優化工作期間,看準索尼當時大力推動服務型遊戲的戰略方向,主動提案一款以《戰神》北歐神話宇宙為背景的即時線上服務遊戲。這項企劃最初獲得PlayStation高層青睞,認為能延續《戰神》IP的長尾效益,並填補索尼在多人連線遊戲領域的產品線空缺。工作室高層對此寄予厚望,甚至開始擴編團隊,招募具備線上遊戲開發經驗的工程師與企劃人員。
開發節奏失控 專案終遭叫停
然而,Bluepoint的核心競爭力始終在於單機遊戲的重製與復刻,對於需要長期營運、持續更新內容的服務型遊戲架構缺乏實戰經驗。受訪員工坦言,專案進入製作中期後,問題開始浮現:伺服器架構設計反覆修改、遊戲經濟系統難以平衡、內容產製速度遠低於預期。原本預定每季度推出大型更新的時程表,在實際執行上不斷落後,進度報告會議從每月一次縮短為每週一次,但延誤情況仍未改善。最終在開發歷時約18個月後,PlayStation產品管理部門以「技術風險過高」與「市場時機已過」為由,正式終止這項企劃。員工透露,這次失敗讓工作室元氣大傷,不僅投入的大量資源付諸流水,團隊信心也嚴重受挫。
索尼策略轉向 審查標準趨嚴
星鳴特攻失敗後的連鎖反應
《戰神》服務型遊戲喊停之際,正值索尼互動娛樂內部對服務型遊戲策略進行全面檢討的關鍵時刻。2024年《星鳴特攻》的慘敗成為轉捩點,這款由Firewalk Studios開發、索尼寄予厚望的英雄射擊遊戲,上市僅兩週就因玩家數量慘淡而被迫下架,造成數億美元投資損失。此事件後,索尼高層對所有服務型遊戲提案的審查標準瞬間拉高,要求更嚴謹的市場數據支撐與更保守的財務預估。Bluepoint的《戰神》專案雖然在《星鳴特攻》失敗前就已啟動,但後續的進度審查明顯變得更加嚴苛,任何技術瓶頸或內容產製疑慮都會被放大檢視。
Bluepoint承受雙重壓力
在此氛圍下,Bluepoint陷入進退維谷的困境。一方面,服務型遊戲專案的失敗讓索尼對其執行能力產生質疑;另一方面,工作室又必須證明自己仍能創造商業價值。受訪員工指出,2024年下半年開始,PlayStation產品委員會對Bluepoint的態度明顯轉冷,例行性的進度報告從雙向溝通變成單向審查,高層對於任何創意提案都要求提供詳細的競品分析與營收預測模型。這種壓力不僅來自外部,也反映在內部管理上。工作室主管開始要求員工加班趕工,試圖用短期衝刺輓回信任,但這種做法反而加速資深人才流失,形成惡性循環。
連續提案遭否決 工作室陷入死局
四項新企劃全數打槍
根據兩名離職員工的一致說法,索尼在2024年底正式要求Bluepoint在2025年第一季前提出全新的單機遊戲開發企劃。工作室高層在內部腦力激盪後,共提出至少四項具體提案,其中包含兩款經典作品的重製計畫,以及兩款原創IP的復古風格動作遊戲。這些提案都經過詳細的市場調查與原型開發,成本預估也控制在索尼要求的範圍內。然而,PlayStation的產品審查會議在短短三週內就全數否決這些企劃,理由清一色是「市場成功機率有限」與「不符合現階段產品組合策略」。員工透露,審查過程中幾乎沒有給予修改或調整的機會,直接宣判死刑,這種作法在過去相當罕見。
重製作品市場評估不佳
被否決的兩款重製作品據悉分別鎖定PS2時代的動作冒險遊戲與PS3初期的獨佔大作。Bluepoint團隊認為,憑藉其在《惡魔靈魂》重製版中展現的技術實力,加上現代化的光影渲染與操作優化,這些經典IP有機會在新世代主機上重獲新生。但索尼的市場分析部門持相反看法,認為這些IP的知名度不足以支撐AAA級開發成本,且目標玩家族群過於小眾,即便成功也難以帶動主機銷售。更讓Bluepoint團隊沮喪的是,審查會議中有人直接點名《惡魔靈魂》重製版的銷量雖然亮眼,但並未如預期般帶動PS5的換機潮,因此對重製作品的戰略價值打上問號。
轉手其他工作室的爭議
耐人尋味的是,其中一個被索尼否決的原創IP企劃,在Bluepoint收到打槍通知後不到一個月,就被發現轉由索尼另一家第一方工作室接手開發。這項消息在內部引起軒然大波,員工質疑索尼是否刻意打壓Bluepoint,將好點子留給「關係更好」的工作室。雖然DetectiveSeeds基於保密協議未透露具體是哪間工作室,但這種做法被受訪者形容為「壓垮駱駝的最後一根稻草」。當團隊發現自己絞盡腦汁構思的企劃,竟被其他團隊撿去執行時,對管理層的信任幾乎完全崩潰,離職潮也從此時開始加劇。
內部氣氛惡化 員工去向成疑
關閉前人數銳減至50-60人
在《戰神》服務型遊戲專案終止後,Bluepoint內部就已出現離職潮。受訪員工表示,2024年間至少有三位資深總監級主管與十餘名核心開發者主動求去,部分轉投微軟、EA等競爭對手,也有人選擇創立獨立工作室。到2025年2月正式宣佈關閉前,員工人數已從巔峰期的近百人萎縮至50到60人左右,其中還包含行政與人事部門。這種人力規模根本無法支撐任何AAA級專案開發,即便索尼願意給予新機會,團隊也難以承接。一名員工直言,當時的氛圍就像「等著被宣判死刑」,每天進辦公室都不知道團隊是否還能撐到下個月。
溝通方式引發員工不滿
對於最終關閉消息的宣佈方式,兩名受訪者看法出現明顯分歧。其中一人認為,索尼在2月中旬由人資部門分批通知,並給予優於法定標準的資遣費與離職協助,算是「相對有誠意的處理」。但另一人則強烈批評,高層在宣佈前三天還在開會討論「未來的專案方向」,讓團隊空抱希望,最後卻透過一封冰冷的電子郵件結束一切,這種「欺騙式管理」令人無法接受。這種分歧也反映出Bluepoint內部資訊流通的混亂,部分員工甚至到最後一刻都未被告知真相,只能透過媒體報導得知自己即將失業。
轉職安排說法不一
在員工後續安排方面,兩名消息來源的說法也相互矛盾。一人表示索尼確實有提供內部轉調機會,他個人就曾面試SIE在聖地牙哥的品質檢測部門,雖然最終因薪資條件不符而未成行,但至少感受到「有在幫忙」。但另一人則堅稱,從未聽聞任何內部轉職方案,所有員工都只拿到標準資遣 package,必須自行對外求職。這種資訊落差可能與員工職等或部門有關,但也暴露出索尼在處理關閉事宜時缺乏統一標準,讓離職員工感到被差別對待。
產業警訊 更多工作室面臨裁撤風暴
DetectiveSeeds在爆料文末警告,這波關閉潮可能尚未結束。根據他的調查,索尼互動娛樂內部還有數間第一方與第二方工作室正面臨類似困境,部分已進入「專案審查的最後階段」,若2025年上半年無法提出讓高層滿意的企劃,很可能步上Bluepoint後塵。雖然基於對相關團隊的尊重,他未公開這些工作室名稱,但業界普遍猜測,近年表現平平的幾間中型工作室恐在名單之列。這也反映出整個遊戲產業在後疫情時代的調整壓力,當3A開發成本動輒上億美元,任何專案的失敗都可能直接導致工作室存亡,即便是曾經打造過經典作品的金牌團隊,也難逃資本市場的冷酷計算。









